Le tournoi de L'AFOLIE s'inspire, entre autres, des catégories suivantes:
(Chaque école hôte peut adopter les catégories qu'elle veut. Afin de bien connaître la liste de ces catégories, il suffit de visiter le site web du tournoi de l'année en cours.)
À la manière...
Les personnages et l’action de l’impro doivent s’inscrire dans le style demandé. Si c’est à la manière de Lucky Luke, on doit retrouver les personnages et le même type d’intrigue de cette bande dessinée.
Avec objet
L’accessoire donné est imposé aux équipes et elles doivent obligatoirement en tenir compte, soit dans son sens propre ou en s’inspirant de sa forme et de sa fonction en l’appliquant à différentes situations.
Bruitage
En comparé, un improvisateur doit faire tous les bruits qui se produisent dans l'action à l'aide d'un microphone. À noter que les joueurs sur scène doivent improviser de façon mimée, sans émettre de sons.
Chantée
Tout ce qui est dit doit être exprimé en chantant. Aucune parole « parlée » n’est permise.
Déjà vu
L’improvisation débute comme une libre et se déroule pendant 30 secondes, puis le maître du jeu demande aux improvisateurs de recommencer la même improvisation en changeant soit le style, l’ambiance, un élément de l’histoire, en imposant des handicaps ou une différente catégorie. L’exercice est répété au total trois fois. (Donc, l’impro dure quatre fois 30 secondes.)
Doublage américain
Cette impro devrait ressembler à un film traduit d’une langue étrangère, où les paroles ne sont pas tout à fait synchronisées avec les mouvements de la bouche. Chaque joueur qui se présente sur la patinoire doit le faire accompagné d’un autre joueur qui se « cachera », accroupi le long de la bande pour faire sa voix. Le joueur qui fait le personnage fait semblant de parler en bougeant la bouche en même temps que son partenaire s’occupe de créer les paroles.
Double poursuite
Se déroule de la même manière qu'une comparée poursuite mais deux fois. Le temps est annoncé par 4 x 30 secondes par exemple. Une équipe commence à improviser. À la fin de son temps imparti, elle se fige et attend la relève de l'autre équipe qui devra continuer l'improvisation dans le même style, les mêmes personnages et la même situation. Un deuxième coup de sifflet invite les joueurs à se figer à nouveau et l'équipe qui avait commencé vient prendre le relais. Un troisième coup de sifflet permet à la deuxième équipe de jouer une deuxième fois.
Dramatique
L’intrigue développée dans cette impro doit relever du drame et ne devrait pas contenir de gags visant à faire rire la foule.
Histoire de pêche
En comparée, les improvisateurs d'une équipe répètent la même histoire le nombre de fois que la carte de thème le prescrit. La répétition de l’histoire doit toujours être exécutée de plus en plus exagérée. Dans cette catégorie, les variantes sont permises.
Libre
Au choix des joueurs.
Mimée
Dans le mime, aucun son ne doit être produit de façon intentionnelle, ni avec la bouche, ni avec le corps (taper du pied ou des mains, frapper la bande...).
Musicale
L’improvisation et sa construction, en respectant le thème, doit être influencé par l’ambiance musicale imposée. Les joueurs joueront à la musique d'une bande sonore préenregistrée. Ce n'est pas une mimée, les joueurs peuvent parler, mais à leurs propres risques selon le volume de la musique.
Ni oui, ni non
Les joueurs ne peuvent en aucun temps employer les mots « oui » ou « non » dans la conversation tenue pendant l’improvisation.
Répétition
Au son du sifflet, le joueur doit changer la dernière réplique prononcée, soit en changeant l'ordre d'idée ou en lançant l'impro dans une autre tangente. Par exemple:
- Bonjour maman ! (coup de sifflet)
- Bonjour papa ! (coup de sifflet)
- Bonjour Fido !
L'impro continue avec le personnage étant maintenant Rex le chien. Le but de cette catégorie est de pratiquer la vitesse d'esprit des joueurs.
Réplique du bol
En mixte et illimité, à partir d'un thème, chaque joueur qui monte dans l'impro doit utiliser et lire au moins une fois (maximum de trois) une réplique ou phrase écrite qu'il pioche dans un bol situé sur le bord de la patinoire. Quand il n'en a plus besoin, il la jette à l'extérieur de la patinoire.
Sans caucus
A l'énoncé de la catégorie, l'arbitre appelle un joueur de chaque équipe dans la patinoire, puis il lit la durée de l'impro et donne le coup de sifflet du début d'impro.
Sans frontière
Une fois que le joueur est dans la patinoire, il n'est pas limité à celle-ci comme aire de jeu; il peut se déplacer partout dans la salle. Il doit par contre mettre au moins un pied sur la glace avant de quitter cette aire de jeu.
Sans parole
Aucune communication verbale n’est permise et aucun mot compréhensible ne doit être prononcé. Seuls les sons sont permis. Les joueurs peuvent ainsi inventer une langue étrangère dans laquelle ils conversent pendant l’impro.